jueves, 12 de noviembre de 2009

Software de Desarrollo


El analisis y conocimiento de diferentes herramientas para el desarrollo de software permite visualizar formas prácticas para la creación de diferentes opciones, JClic y Hotpotatoes, son dos sencillos ejemplos de dichas herramientas.....mas

jueves, 5 de noviembre de 2009

Plan de uso de software

Actividad 6, sesión 15: Plan de uso de software

- Discutan sobre la relevancia de planear el uso del software en el salón de clases


La utilización del software educativo para el proceso de aprendizaje permite que los alumnos desarrollen diversas competencias, interactúen entre ellos y con el profesor, a la vez que propicia el descubrimiento de la aplicabilidad del software.

Ver todo el documento

miércoles, 28 de octubre de 2009

La Evaluación del Software

A través de la exploración de diferentes sitios orientados hacia la evaluación del software, podemos generar una visión global sobre las diferentes metodologías existentes en relación a la valoración de los diferentes atributos de las opciones informaticas, es interesante conocer al respecto de la forma y las caracterísitcas de dichas metodologías....mas

viernes, 23 de octubre de 2009

Diseño contextual y Diseño orientado por metas

Diseño contextual y el diseño orientado por metas.

Para desarrollar software es necesario el uso de metodología que permitirá obtener una herramienta que realmente sea útil para satisfacer las necesidades de los usuarios, de esta manera deberá ofrecer una solución a la problemática de quien lo manejará. (Mantra. Creative Internet Solution).

Ver documento completo

jueves, 15 de octubre de 2009

USO DE LA ROBOTICA EN LA EDUCACIÓN



En la actualidad el uso de objetos o aparatos automatizados se ha venido popularizando en todos los ámbitos del quehacer humano, se encuentran ahora robots en la industria, la medicina, la investigación......más

viernes, 9 de octubre de 2009

Exploración de Logo y Scratch



Logo

Uno de los lenguajes de programación más antiguos y adaptado al construccionismo es el Logo, con el cual el aprendiz construye su aprendizaje a través del descubrimiento, la finalidad va más allá de aprender haciendo. Ver documento completo

lunes, 5 de octubre de 2009

Simuladores


Actividad 7 sesión 10

Los simuladores


Actualmente existen diversos simuladores tanto para el ámbito educativo como para el comercial, militar, entre otros. Su finalidad es situar el alumno en un ambiente cercano a la realidad donde tendrá que escoger sus propias opciones; en algunos simuladores se pueden determinar roles a desempeñar lo cual da oportunidad de colaborar en línea con personas de otros países. Más

viernes, 25 de septiembre de 2009

LA DIVERSIDAD DE LA EDUCACIÓN EN LÍNEA

La incursión de las tecnologías en la educación requiere de una transformación radical en el proceso de aprendizaje, lo que lleva a cambios en las funciones que tradicionalmente ha desempeñado el profesor, la educación en línea permite a los alumnos desarrollar.....mas

jueves, 17 de septiembre de 2009

Herramientas para la creación de recursos y construcción de cursos para la educación en línea

Sesión 8 Actividad 6
Herramientas que ayudan a la creación de recursos y a la construcción de cursos para la educación en línea

Moodle (http://moodle.org/ )

Es un sistema de gestión de aprendizaje también llamado entorno virtual de aprendizaje, es una aplicación de la Web gratuita. Más

viernes, 11 de septiembre de 2009

LA COMPUTADORA EN EL AULA

La introducción del computo en el aula no debe convertirse en una labor azarosa para docentes o alumnos, por el contrario es necesario identificar la computadora como una herramienta de amplias posibilidades para diseñar estrategias tanto de enseñanza como de aprendizaje, el siguiente es un ejemplo de ello: Mas...

viernes, 4 de septiembre de 2009

Conclusiones: WebQuest

Comentarios sobre WebQuest

La mayoría de los ejemplos encontrados se identifican como proyectos muy elaborados y con desarrollo de temas específicos, partiendo de las preguntas de reflexión establecidas en la agenda, se generan las siguientes conclusiones: Más

sábado, 29 de agosto de 2009

Ejemplo de proyectos de cómputo educativo

Ejemplos de proyectos de cómputo educativo en los que destaque:
  • La evaluación: Más

viernes, 21 de agosto de 2009

Conclusiones: Modelo NOM

Analizar el software con el Modelo NOM nos ofrece la oportunidad de planificar de manera clara la incorporación del cómputo educativo como herramienta pedagógica en el aula. Más

domingo, 9 de agosto de 2009

Ventajas y desventajas del Cómputo Educativo

Cómputo Educativo


  • Mapa conceptual

Haz clic en la imagen para ver mapa





  • Postura

La perspectiva que tenemos acerca del uso de los equipos de cómputo en el ámbito educativo, puede enfocarse en dos sentidos: uno que tiene que ver con los alumnos que poseen referentes acerca del uso y manejo de la computadora y el otro con las competencias que deben poseer los docentes que esta época se enfrentan a un grupo de alumnos.

La parte que le corresponde al docente deberá ser la actividad prioritaria a atender, ya que la metodología con la que actualmente desarrolla su clase no es acorde en muchos casos a los requerimientos que se deben considerar para la aplicación del uso de los recursos electrónicos en la educación, así como el que en algunos casos los docentes se ven rebasados por los alumnos en cuanto al manejo de dichos recursos.

Un tercer ámbito es la calidad del software educativo existente en el mercado, en este sentido existe una gran cantidad de opciones, sin embargo muchas de ellas no cubren los requisitos mínimos en cuanto a eficiencia y eficacia evaluándolos con base en los objetivos para los cuales fueron creados, consideramos importante que el docente, además de contar con las habilidades necesarias para el manejo y explotación del software educativo necesita apropiarse de los elementos necesarios para evaluar objetivamente el software a utilizar.